En España hay más de 18 millones de gamers. La mayoría no se sienten identificados con cómo reflejan el colectivo los medios de comunicación y la publicidad de las marcas
La industria del gaming esta en pleno desarrollo y auge. Lejos de verse afectada pro el confinamiento, se ha visto impulsada durante estas últimas semanas, pasando de ser un fenómeno en tendencia a convertirse en una realidad más que asentada, aglutinando e interesando a una audiencia millonaria y construyendo un universo muy interesante para las marcas desde el punto de vista del marketing y comercial.
Según datos de Arena Play, la nueva división lanzada por Arena especializada en este territorio, hoy en España más de 18 millones de personas juegan a videojuegos de forma habitual o a diario, ya sea a través de sus dispositivos móviles, consolas o equipos informáticos en el hogar. Un número o cifra que va en aumento y que alberga a un nuevo tipo de consumidor con características propias, que demanda una mayor atención de los medios y las marcas comerciales, que se ven obligadas a acercarse de una forma estratégica concreta.
Fuente: Arena Play
Los resultados de un estudio abordado por la agencia de medios, desmontan percepciones y estereotipos que la sociedad tiene sobre los videojuegos o los gamers: el aislamiento frente a la sociabilidad, el vicio frente a la normalización o la agresividad frente al autocontrol. El análisis demuestra que la mayoria de los gamers españoles no se siente identificado con la imagen que realizan del colectivo medios y marcas en su publicidad o contenidos. Asimismo deja claro que anteponen el gaming a otras actividades que habitualmente han conseguido su atención, especialmente ver televisión o consultar las redes sociales, pero que no han dejado de lado las actividades al aire libre con familiares o amigos. Por ejemplo, el 57% de los gamers anteponen los videojuegos y los esports a la televisión, las series, la música o las redes sociales. Y demuestra asimismo el rol soial que tiene el gaming (más del 92% de los gamers suele jugar con amigos o familia y el 70% de los padres gamers juegan con sus hijos a videojuegos durante la semana).
Ante este escenario se abre todo un abanico de oportunidades para las marcas que estén interesadas en alcanzar a esta audiencia y conseguir ser relevantes.
1. El #gamer antepone el gaming ante cualquier otro tipo de actividad. Las marcas pueden aprovechar esta realidad para generar valor y ser relevantes en el contexto más relevante.
2. El 86% de los gamers no se sienten representados o identificados por la imagen que arrojan los medios o la publicidad de las marcas. Dar visibilidad al colectivo es una forma de vincularse al
3. El 57% de los gamers han dejado de consumir, principalmente, televisión y RRSS para dedicarse al gaming. Las marcas deberían trabajar su posicionamiento en el territorio que aglutina la fuga de esas pantallas
4. El 70% de los padres juega con sus hijos a videojuegos durante la semana. Las marcas tienen una oportunidad de vincularse a una generación que juega, no definida por el target demográfico
5. El 92% de gamers juega habitualmente con amigos o familia. El gaming es una plataforma relacional. Las marcas tienen la oportunidad de aportar valor en el ecosistema donde se están generando digitalmente mayores vínculos sociales
6. Hoy hay 3,5 millones de españoles que consumen eSports habitualmente. Mañana serán 4,5 millones más. Entrar en este territorio concreto es una oportunidad enorme para las marcas de asociarse o vincularse al deporte con mayor potencial de crecimiento