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Second Life, sin retorno de inversión

Según la AECEM-FECEMD la plataforma se encuentra en un fase de I+D en la que aún no es capaz de aportar la rentabilidad inmediata que muchas empresas esperan al entrar en la plataforma 3D

El auge de Second Life como nuevo espacio de interrelaciones sociales no asegura, a día de hoy, su rentabilidad como herramienta de marketing empresarial, aunque no obstante “su potencial es en estos momentos es sólo comparable al del inicio de internet allá por el año 1995” , señaló Antonio Mas, presidente y fundador de IDEUP. En estos momentos, “ Second Life presenta muchas dificultades, como cuando empezó internet (problemas de conexión, una banda ancha todavía lenta, gráficos pobres, dispersión de la información, etc), pero esto mejorará en relativamente poco tiempo, cuando exista un estándar ganador de un protocolo de Second Life, se mejoren los contenidos y la experiencia del usuario”. Ésta fue una de las principales conclusiones de la I Jornada sobre iniciativas de marketing en Second Life organizada por la Asociación Española de Comercio Electrónico y Marketing relacional (AECEM-FECEMD) celebrada ayer en Madrid y que contó con la asistencia de directores de marketing de más de 100 empresas españolas de primera línea.

Pese a que Second Life experimenta un crecimiento de usuarios en torno a un 30% mensual, aún tiene mucho camino por recorrer para convertirse en una herramienta de marketing capaz de aportar un retorno efectivo de la inversión a la empresa que decide abrir una sucursal virtual en ella. “Hoy Second Life es una inversión en I+D, una iniciativa efectiva de branding y una apuesta de futuro, en ningún caso un instrumento de marketing que aporte beneficios económicos contrastados ”, señaló Luis Sotillo, director de Novatierra, consultora que conjuntamente con la empresa The Cocktail ha realizado un amplio estudio en colaboración con sobre el perfil del usuario de esta plataforma en España.

Cuestiones como dotar de mayor interactividad de la plataforma , reducir el excesivo tiempo que requiere para poder iniciarse en ella (entre 4 y 5 horas para un nuevo usuario) o la estandarización de su mundo, tal y como ocurrió en su día con internet, son algunos de los desafíos de futuro a los que se deberá enfrentar esta comunidad virtual si quiere consolidarse como una herramienta de marketing efectiva en el mundo empresarial, apuntó Antonio Mas, director de Second Agency, agencia de marketing especializada en abrir sucursales virtuales en Second Life.

El mundo virtual en cifras

Second Life cuenta a nivel mundial con más de 9 millones de usuarios registrados y 1.750.000 usuarios activos que gastan 1.5 millones de dólares diarios, lo que equivaldría a un PIB anual en torno a los 550 millones de dólares. El perfil del usuario es una persona entre 32 y 34 años, en un 60% hombres, con un nivel de educación alto, de perfil cosmopolita, innovador, altamente sociable y con capacidades de líder de opinión en su círculo cercano.

En España ( www.secondlifespain.com ) tiene 200 mil cuentas registradas con 32 mil usuarios activos que principalmente optan por una vida virtual basada en la gratuidad, no consumen como otros perfiles internacionales, y que en un 53% manifiestan haber tenido una experiencia satisfactoria en la plataforma y un 50% de ellos recuerda haber visto marcas comerciales en su paso por el mundo virtual.

Por contra, más de un 24% de los usuarios consultados abandona Second Life tras su primera visita argumentando que sus expectativas no se vieron cumplidas, un 22% experimenta un abierto rechazo a la incursión de marcas en el mundo virtual, principalmente “por querer aprovecharse del mundo virtual y no aportar nada a los avatares que allí viven” , según detalló Sotillos, y más de un 60% sólo accede a servicios gratuitos.

Desde la AECEM-FECEMD se insta a las empresas a comenzar a evaluar desde ahora el mundo de Second Life como una plataforma de marketing efectiva para sus futuras acciones, y para ello lanza cinco recomendaciones básicas que permitirán garantizar el éxito de las incursiones en esta comunidad: conocer Second Life desde dentro, adentrase y respetar a la comunidad existente para evitar el rechazo del desembarco comercial, ser conscientes que Second Life es una entorno 3D y no una web que puede aportar un sinfín de nuevos formatos de marketing, saber que Second Life aporta todo su potencial en la realización de eventos (reunir a los avatares un día y a una hora por un motivo concreto) y que cualquier iniciativa debe estar respaldad por un plan de negocio realista de desarrollo en la plataforma virtual.

Casos como el del ICEX, quien ha construido una casa sostenible con tecnología española que es visitada por avatares de todo el mundo para conocer la tecnología local exportable, o el de Cursos CCC, quien realiza tutorías y encuentros con sus alumnos en este mundo virtual, fueron dos de los casos presentados durante la jornada que confirman que bien utilizada Second Life puede aportar nuevas vías para el desarrollo de un marketing más interactivo.